アニメ猫のアニメ日記

アニメに関しての情報を書き連ねていきます。

「映像研には手を出すな!」の情報やら感想など


「映像研には手を出すな!」を視聴したので、まとめ。

基本情報

TVアニメ『映像研には手を出すな!』公式サイト

映像研には手を出すな! - Wikipedia

Wikipediaにはわざわさ「制作背景」の項目があって参考になる。

作品は当初、実写映画を題材にする予定だったが、大童澄瞳の担当編集者の「実写よりもアニメの方がとっかかりがいい」のアドバイスで「アニメ制作」が題材となった。

『映像研には手を出すな!』というタイトルは、『明日へ向かって撃て!』『北北西に進路を取れ』『ダイヤルMを回せ』『現金に手を出すな』『俺たちに明日はない』というような古い映画のタイトルへの憧れで考えられた。

作品中の詳細な「図解」は『ドラえもん』に影響を受けている。

浅草みどりのモデルは、大童の「引きこもっている時の、弱い自分」。「ぬいぐるみの吸引」も大童の実体験である。金森さやかは大童の学生時代の映画部の経験が反映されている。水崎ツバメはクールで物静かで飄々としているキャラクターになる予定だったが、編集者の「バックグラウンドでめちゃくちゃ個性がある超お金持ちってどうですか」という提案により、お嬢様で読者モデルという設定になった。

監督が「ピンポン」を作った湯浅政明氏。

アニメスタジオは湯浅氏が作った サイエンスSARU - Science SARU

ここは、キャラデザが萌え系のアニメ作ってませんね。

このアニメもキャラデザは萌え系ではないが、悪くはない。

湯浅政明監督 インタビュー

www.japandesign.ne.jp

これまで、『SHIROBAKO』みたいにアニメーション業界の裏側を描いた作品はありましたが、『映像研』では普遍的な「物事を成し遂げる過程の人間関係」を描いていて、アニメーションの行程も分かりやすく示しながら、ピンチをパッションで成功に導く登場人物たちの姿が描かれているのかなと思いました。制作時のいろんな状況におけるクリエイターの思考に特化していて、アマチュアながら、スケジュールや予算、仕事としての成り立たせ方、現場の維持の問題に対峙してゆく姿に、共感する部分がたくさんありましたし、それを機転で乗り越えていく爽快感がありました。

それは専門的な知識がないとピンとこない内容かと思っていましたが、多くのクリエイターに響き、一般にも広く届いていると知りました。ずっと「メジャーってどういうことなんだろう?」と考えながら仕事をしてきたので、今回みたいにニッチだと思ったものが逆にメジャーに含まれるものだったりすると、「えー、そうなんだ!?」って驚きがありましたね(笑)。

湯浅監督はシロバコを踏まえながら、専門的な知識がないと受け手にピンとこない内容かもしれないと思っていたが、映像研の原作マンガの成功で多くのクリエイターに響く内容であることを知り、多くに伝わることだという驚きがあった。

実際にアニメーションスタジオに入って仕事をしていない原作者の大童さんがここまであるあるを描いているなら、アニメーションを仕事にしている僕らは、それ以上のあるあるを入れていかないとなきゃいけないんだろうな、とも思っていました。そういったとき、つい仕事ならではの苦労を描きたくなるんですが、意外と苦労を描き過ぎていないところが原作のウケてる要因だと思ったので、苦労は隠すでもなく、要所要所は埋めながら、主人公たちが苦労だと考えてない案配を目指しました。

映像研で描かれるあるあるは、アニメ現場のあるあるそのもの。

――湯浅監督作品の中には、線や絵が動いていることを意識させる瞬間もありますが、そこにはどのようなこだわりがあるのでしょうか?

 

基本的には「リアルに」と考えているんですけど、「ここはアニメーションとしての強みに置き換えないと、実写や漫画のような緻密さや、読み物のような個々のイメージの広がりに勝てない」と思うときがあります。たとえば、『夜明けを告げるルーのうた』で、子どもの頃の姿から現在のおじいさんの姿になるまでを、カットバックではなくてメタモルフォーゼで表現しているのは、アニメにしかできないことですよね。「実写にはできないでしょ!」「やっても大変で、そんなとこに力注がないでしょ?」みたいな(笑)。

すごく陰惨な表現も、実写だとどぎつくなってしまうけど、アニメーションでやれば嫌な部分は見せずに済むことができる、とか。引きサイズでも表情の大きさや動きのデフォルメで分かりやすく、実際に人間が演じている実写の凄さに、アニメーション表現として対抗し、近づき、凌駕できたらと思っています。

湯浅監督は実写・漫画に比較してのアニメの良さを気にしているんですね。

――『映像研』に関しては、劇中のスケッチや登場人物たちが制作するアニメーションをそれぞれ描き分けているのが印象的でした。そのあたりはどのようにこだわりましたか?

今回頭を悩ませたのは、登場人物が劇中でつくっているアニメーションをどう区別すればいいんだろうか、ということでした。最初は、アニメの方の背景をリアルに、キャラも緻密にと考えていましたが、日常シーンの背景もそれなりに緻密になってしまったため、区別がつかなくなり、結局シンプルに変更しました。

アニメ本編と、妄想部分の区別は時にあいまいになっている理由はこれか。

ギガジンでのインタビュー。

gigazine.net

Q:
アニメの制作現場をよくご存じの立場から、作品の中で少女たちがアニメを制作している様子をどんな風にご覧になられましたか?

湯浅:
考えたことができちゃう才能のある人たちの集まりで、あまり苦労を描かないところがいいところなのかなという風に思いました。自分たちがやると、どうしても苦労を描きたがるので。

あまり苦労は描かずに、でも、自分たちが知ってることはさらに入れていきたいな、と。業界やアニメの制作をやっている人の「あるある」的なことは入れていきたいなと思いながら作っていました。

アニメ作りのあるあるを苦労の部分を入れずに描くと

Q:
大童さんとは、ウサギ以外でそのあたりの提案に関してはあまり交渉してはいないんですか?

湯浅:
本当はいろいろな意見があったと思いますけれど、こちらから聞かれない限りは言わないというスタンスでおられた感じです。分からないことは質問すると、すごく答えてくれました。結構参考になったのが、水力発電所の「く号兵器」とも関係する、映像研の部室にある2つのアレはなんであるんですか?とか。

Q:
換気扇ですか?

湯浅:
聞いたら「そこから掃射して、何かを燃やしたってことを考えていた(※)」って言われて、「でもそれは描くかどうかまだ分からない」と。これは、何か意味ありげなところでアニメとして結果を出した方がいいなと思ってやりました

(※編注:水力発電所のあった場所で「く号兵器」の照射実験が行われており、その標的が映像研が部室を構えることになった倉庫内に設置されていて、2つの有圧換気扇は標的が燃えたあとの排熱・換気用に設置されていた、という話であると補足説明をいただきました)

 あの二つの換気扇にはそんな設定があったのか。

『映像研』って、できちゃうところがいいと思うんです。だからこそ、みんな飛びつくんだとも思います。そうですね……「そんな簡単じゃない」と言っておきましょう。でも、できる可能性は絶対にあって、そこが奇跡的にうまくいくと『映像研』になります。でも、『映像研』に至るのは簡単なものではなくて、いろいろな考えと努力が必要だと思います。

でも、大概はなんでもできるんですよ。やり方次第です。時間はかかると思いますけど、イメージで「やれる」と思ったことは大概できます。

創作は難しいですけど……作品を作るなら、絶対に作りきったほうがいいです。作りきらないと分からないです。ほとんどの人は、作りきらずに終わります。作りきらずに終わったということは、多分何かがダメだったんですよね。でも、作ってしまえば「次はこうやろう」という課題が出てくるので、「とりあえず最後まで作り切ること」ということも言っておきます。僕も、会社に入ってくる人には必ず「1回は最後まで付き合うこと」と言っています。最初のうち「ああしろ、こうしろ」って言われていることは、何のためにそうしているのかわからないと思うんです。いろんな作品の経過を見て、最終的にこういう風にできあがるということがわかれば、「あれは、このためのものだったんだ」ということが分かります。それが分かった上で嫌なんだったら……辞めたっていいわけですし。作品はみんなで作るけれど、最後まで作らなきゃ何が良かったのか、何が悪かったのかは、たぶんわからないと思います。

最後までやり抜くこと、完成させることの重要性。

原作者 大童澄瞳 インタビュー

gigazine.net

──どんな映像を撮っていたのですか?

いろいろな映画を撮っていて、SFからホラー、ハードボイルドも。ロングのトレンチコートを着て、ハットをかぶって、で、シャツにネクタイ締めて、銃を持って。探偵モノみたいな映画も撮りました。

──映像はもちろん、脚本、コンテなど、全部やられていた?

そうですね。ほぼすべて経験しました。役者もやったし、脚本もコンテももちろん。撮影もやったし、監督も。途中から脚本が書ける人が加わったりして、プロデューサー的な立ち回りをしたり。そういう経験がすごく活きている気がしますね。

高校で映画部に所属し、すべての役目を経験しているとはスゴイ。

──ちなみに、具体的にどんな作品に影響を受けてきましたか?

ドラえもん』は大きいですね。本棚のほとんどは『ドラえもん』で、秘密道具の図解もいいです。メカなど、面白いものを考える点では『ドラえもん』。ただ、物語の構造や軽妙な会話は、もちろん藤子・F・不二雄作品にも軽妙な会話は多いですが、石黒正数先生の作品や、鶴田謙二先生の作品から影響を受けていると思いますね。

ドラえもんの設定資料とかと似ていると思ったらストライクにそのままだったのか。,とは会話の掛け合いがおもしろいともったら、ここら辺もしっかりしていそう。

 

というわけで、人気のマンガを描くのも経歴からみてもうなずけたりする。

感想

最終話の制作したアニメは、アニメオリジナルで原作にはわずかしかなかったらしい。

しかし、前二作のアニメは内容理解できたが第三作めの意味やストーリーがわからなかった。ストーリーの大筋は、紹介されていたのに。これはギリギリで作っていたからしかたないのか、失敗していた部分を表現していたのか?

アニメ化のスタートは原作が第2巻か3巻までしか出ておらず、それだけであれだけのアニメにまとめたのかと思うとよく考えて作ったなあと思う。

女子高生に本物のアニメ職人みたいなセリフを連発させちゃうことの違和感というか奇妙さは、湯浅監督も思っていたのだろうが、原作をアニメ化しちゃうという喜びのなかで、それはいいことになっていたんであろう。

 

キャラデザがモエモエのかわいいものでなくとも、キャラの性格付けやセリフや動きがちゃんとしていれば、観客は見れくれる。ということを実証してしまうアニメであった。

 

視聴者にアニメ制作の知識とかないと理解できないこととかありそうだし、クリエイターに興味ない人には退屈なお話かもしれないが、アニメ作りの楽しさについてしっかり描いているアニメであるので、クリエイターの人たちにはお勧めできそうなアニメである。

追加 (2021-11-14)

www.huffingtonpost.jp

グラミー賞の受賞歴があるエルヴィス・コステロさんが、テレビ番組のイチオシとして紹介しました。

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